以下這篇譯文是課堂上的作業,這是從PPT檔轉下來,所以圖表已不復見,降低了可讀性.我和另兩位同學在很短的時間內翻譯這篇,明顯看出三人的英文程度差異.無論如何,對於思考線上學習領域相關問題的人,特別是Education Online,這篇文章提供一個很清楚的途徑,雖然這已經是10年前的一篇學術論文,現在看來依然相當具有指導性.
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Experience Design
HILARY MCLELLAN,M. Env.Sci., Ph.D.
CYBERPSYCHOLOGY & BEHAVIOR
Volume 3, Number 1,2000
Mary Ann Liebert, Inc
壹 研究背景與動機
除了設計線上學習課程外,大學需要設計有效的介面以利互動式的管理與業務執行,比如註冊、選課與教科書採購還有終身學習和建立線上校友社群。對大學來說,如何有效的建構在校生、校友、考生還有教師與職員的線上經驗是非常重要的 。
經驗設計是一種結合不同領域的研究與發展所形成的綜合模式,它提供線上學習的設計者一個能更有效的設計線上經驗的基礎。
電子商務專家Seybold強調:擁有客戶的全部經驗是很重要的,關鍵點在於所有線上內容設計的細節。經驗設計的目標就是透過精心安排的體驗讓使用者的線上經驗能夠更吸引人、更扣人心弦並且讓人有深刻和愉悅的感受。
貳 問題與目的
經驗設計是一個古老的課題,可回溯到人類最初要發展儀式、典禮、戲劇和建築工程的動機。在21世紀,媒體促成經驗設計變得更加普遍化,包括廣播、電視、多媒體和虛擬實境等
經驗設計也融合了經濟理論,特別是 Pine & Gilmore的概念-新興的經驗經濟(the emerging experience economy)是形成經驗設計最重要的理論基礎。除此外,也結合了人工智慧、心理學、社會學和其他領域,也包括了電子商務,人機介面(human-computer interface),戲劇和數位說故事(Digital Storytelling),
本篇文章將討論經驗設計主要的概念和其他各領域裡相關的理論,並解釋它們為何能被採用在設計線上學習經驗。
參 觀念性架構
肆 研究方法
本篇論文採文獻回顧法
伍 研究內容
Marshall McLuhan (1967)曾經指出:”資訊與資訊的磨合(brushed against),會產生是令人驚喜的效果”經驗設計就是結合不同領域的概念磨合而成。
Pine & Gilmore的理論指出我們正從服務經濟時代進入經驗經濟的時代。根據這些分析,經驗經濟的構成要素快速的成長並且超越了服務經濟要素,就像服務經濟當年超越了工業經濟一樣。
經驗經濟的先驅者正是Walt Disney ,Disney Land 和Disney World 還有 Disney Movie 讓經驗模型能夠具體化,它的經濟價值就是來自歡樂和值得懷念的深刻感受而非我們傳統的服務概念。
5.1 Experience Design
Pine & Gilmore強調:經驗是未來經濟的重要概念,它是快速成長的新經濟領域-也包含了教育。教育工作者的角色將從傳遞講學內容轉變為展演教育的經驗-從一個內容提供者轉變為一個經驗展演者。
服務與經驗的比較是微妙而重要的,就像Pine & Gilmore的解釋:
當消費者買一個服務產品,他購買的是一組非實體的活動且能實現了他自己的利益。但若他購買的是經驗,他是付費花時間在公司的經驗平台去享受一系列讓人感受深刻的真實體驗-就像是在看電影一樣-是一種令人著迷的個人感受。
Pine & Gilmore指出:對消費者而言,經驗的價值來自於企業所展示的內容能吸引他多久的時間。
5.2 TYPES OF EXPERIENCE
經驗不僅是要娛樂顧客,還要使他們參與其中。任何具有說服力的經驗,是將娛樂、教育、超現實、審美這四大領域融入日常的空間,這像是一個產生記憶的地方,一個有助於創造記憶的工具。而且四個領域是可並存的。
分為主動參與與被動接受,如接受企業所給的經驗訊息,或實際參與以獲取經驗。
5.2.1 TYPES OF EXPERIENCE
Pine and Gilmore的經驗模型包含多種面向和因素, 包括:1.娛樂性 (entertainment) 2.教育性 (educational) 3.美感(esthetic) 4.超現實的(escapist)
5.2.2 TYPES OF EXPERIENCE
如上圖示; 一個經驗可能有多種面向去影響參與者投入, 包括: 1. 參予的類型(主動或被動) 2. 關聯或與環境間關係的類型(外部的觀察者或內部的參加者)。而這又定義經驗的四個領域-娛樂性、教育性、美感、超現實,這四個領域的混合常常能形成獨特的個人經驗。
5.2.3 TYPES OF EXPERIENCE
當設計一個經驗時,Pine and Gilmore建議考慮以下問題:
什麼可以改進經驗的美感?讓環境更吸引人,更有趣,或更舒適。
您的訪客光臨時應該做些什麼?如果訪客變成主動的參予者,您應該鼓勵他們做些什麼?
您要您的訪客從經驗學到什麼?什麼樣的活動或信息將幫助他們參與知識和技能的探索?
您可以用什麼樣的娛樂使訪客停留? 怎麼能經驗更有趣和令人愉快?
5.2.4 TYPES OF EXPERIENCE
經驗設計必須考慮的重點就是設定主題,一個有力的主題必須簡明、令人信服、且有條理的。好的主題必須能改變人們對現實的感受,這可以透過影響人們對空間、時間、事物的經驗來達成;必須將時間、空間、事物整合為一體;可以用多景點布局來深化主題;主題必須與提供經驗之企業的特色相符。
Pine and Gilmore看到他們的模型和Csikszentmihalyi的概念在超現實這個領域的關聯。
Csikszentmihalyi 提出Flow 理論:認為人們在進行活動時,如果是完全地投入,集中所有的注意力在這活動上,就會過濾掉其他不相關的知覺,即是進入到Flow 的狀態。
5.2.5 TYPES OF EXPERIENCE
提供顧客一個美好的經驗,創造環境使他們願意來使用企業的產品與服務,讓顧客參與,從中學習已獲取經驗,更讓客戶願意去作與參與,讓顧客留下來。以下是Pine & Gilmore推薦使用的一種參考架構
1. 要如何做來改善美感和美學的經驗,美感(學)正要使你的客戶想進入並停留瀏覽。思考一下如何使環境更吸引人、更有趣、更舒適,應該去創造一個環境讓客戶感到想要停留下來。
2. 客戶應該做什麼呢?擁有超現實的經驗可以鼓勵客戶更積極參與活動,重點是應該鼓勵客戶去親身體驗,成為一個積極的參與者。
3. 教育方面的經驗像超現實一樣是動態的,所謂的學習就是應該要讓所有學習者全面投入,你要讓客戶從經驗之中學到什麼?何種訊息與活動可以幫助他們去開發和探索更多的知識與技巧?
4. 娛樂也像美學一樣,是經驗中的消極面的問題,當客戶感受到愉快,雖然沒做很具體的動作,但仍然會有回應(愉悅或是微笑);職業演說家以說笑話吸引聽眾注意,而後想聽他說的內容。如何利用娛樂的方式使客戶留下來,並在經驗中更加有趣及感受到快樂。
5.2.6 TYPES OF EXPERIENCE
Csikszentmihalyi發現:
1.有清楚的目標,
2.即時的回饋,
3.人的技能能充分發揮以克服挑戰,
三種條件都存在時,即形成最佳的經驗。
WOLF:娛樂顧客是現在企業核心,特別是在網路時代,必須提供娛樂性內容吸引顧客,建立品牌形象
5.2.7 TYPES OF EXPERIENCE
Rolf Jensen:提出夢想社會”The Dream Society”的概念,由六個人類的需求所組成 1.冒險 2.群聚 3.相互關心 4.自我實現 5.有安全感 6.展現自我信念。
Dana Atchley建議企業(Coca Cola and PricewareterhouseCoopers)以分享故事的方式來建立員工的參與感,同時也為外部行銷產生了寶貴的資訊。可口可樂接受了Atchley的建議,在拉斯維加斯建造了一棟以可口可樂瓶身為建築外型的經驗中心, 裡面有一座說故事的劇院和收集故事的錄音室
5.3. STORIES AS DESIGN STRUCTURES
經驗設計的中心要素就是故事
Seybold:範例是最有效的學習方法,故事可以幫助我們記憶、推論並且一再傳誦
全錄公司的研究中心指出:故事提供了一種容易記憶且印象深刻的,可以傳遞與發現資訊的形式。
A.I專家Schank:思考必需依賴大量的訴說與理解故事,人類是天生的特別喜歡聽、喜歡記和喜歡說故事。
5.3.1 STORIES AS DESIGN STRUCTURES
Drawing upon drama,Laurel identifies the following elements of experience design:
戲劇性的說故事:故事必須明確並且有趣。
有條例的:以表演的方式呈現出來,例如:玩一個game或學習一個情節。
凝聚強化:選擇或安排表演事件,來加強情緒面的效果。
壓縮:排除不相關的因素,有效率的去設計。
行動的統合:藉由不同的事情連結到一個強烈的心中行為,在事件間有著清楚的因果關係。
終止:提供一個可以滿足認知上與情緒上的結點以讓想達成的作用發生,例如:在飛行模擬訓練後提供一個去降落飛機降落的機會。為故事提供結局。
廣度強度:一個行動必須限制他的時間以去達成美感及認知上的滿足。
自願去停止懷疑:換言之就是以經驗為前提來結合認知與情緒,當我們可以依賴遊戲系統或虛擬世界的經驗,結合認知與情緒是唯一的可能保持具體化內容的辦法。(讓觀眾變成演員)
5.4 Persuasive Technology
說服性科技屬於電腦科學的領域。說服性科技解釋了Pine and Gilmore經驗經濟的model,說服性科技提供不同的策略以及應用模式到達sweet spot。
Fogg的解釋:
電腦可以確實的說服人-就像我們生活當中的”人”來說服一樣,說服性的電腦技術可以為非常多的面向帶來建設性的突破。至少說服性科技在不同的12個構面產生顯著的潛力,包含:教育、自助、健康、安全以及環境保護。說服性科技著重在電腦技術中根據計畫的說服性效果。
電腦說服性科技是一個電腦系統、設備,刻意應用來改變人們的態度或行為。
5.4.1 Persuasive Technology
說服性科技的應用:
設計出一個電腦娃娃用來激發性行為的責任感
一片光碟用來說服小孩子多吃蔬菜水果
一個虛擬社區用來激發酒後駕車的責任感以強化治安等。
這些例子示範了電腦說服力功能的三個基本用途,像一個工具、媒體或是社會中的一個參與者,任何一種用途都提供不同的說服途徑:
工具:增加技能
社會參與者:創造關係
媒體:提供經驗
5.4.2 Persuasive Technology
說服性科技不是具有選擇性的被消費者選,就是被動的強加於消費者。
一個洗手監控系統Hygiene Guard的公司就是後者的應用示範,員工選擇不用這套系統,但卻必須讓它成為工作中的一部分。
而另外兩個自發性的網路應用案例-“In-sale.com”以及”Scorecard.org”,這些應用往往都是成人選擇去使用他們,因此即便設計師具有那些說服性的目的,人們的接受仍是可預期的。
King and Tester說明:
販售只是說服性科技領域最無趣的一小部分而已。大多數說服性科技瞄準青少年以及即將成為青少年的兒童,因為大部分的文化是在他們最年幼的時候自然的被塑造出來的,早期的說服性科技範例適用在小孩而非大人身上是可以想見的。
可以預期的是未來將有更多說服性科技,將是瞄準轉變成人的態度和行為。
說服性科技是體驗設計中一個重要的新興領域,並對教育具有不可或缺連帶關係。
5.5 A Sense of Place
Pine and Gilmore將他們經驗經濟的概念連結至社會學家Ray Oldenburg的”第三區”見解:一個實體的(現在也有虛擬的)地區,能讓人在家庭與工作的場域之外與其他同一個圈子的人進行互動。
關於過去數十年來近郊化的趨勢,已經阻斷人們進入傳統化的”第三區”場所。現在有越來越多企業正在試著填補這個鴻溝,包含網路社群、主題假期以及專題論壇。
Oldenburg解釋”第三區”的特徵:
第三區處於灰色地帶並且適用於將他們客人的條件統一而成為社會上的平等
在這些地區裡面,對話是最重要的活動以及傳播手段去展現和鑑賞人們的個性及獨特性。
第三區的呈現方式都相當低調。因為社會中形式化的機構對個人都有強烈的高要求,而第三區通常在下班和其他時間開放。
第三區的特徵是固定的顧客有決定性的影響力,並帶有非認真的情緒,正是與人們嚴謹的生活中的明顯對照。
因此一個完全不同於家中,第三區是一個類似於另一個家,能夠延伸提供心理上的舒適以及支持。
5.5.1 A Sense of Place
Reeves and Nass報告說所有的人自動化而且無意識的對媒體做出社會化且自然的回應:
人們在社會關係中都是專家,並且他們非常擅長於在一個真實世界當中運作。
相反的,使用媒體as一個工具,經常是反覆無常並且必須去學習的。
然而,當媒體遵守了社會及自然的法則,操作指南沒有存在的必要。人們會自動化的成為電腦、電視、連接裝置、以及新媒體的專家。
這份調查報告顯示出,媒體已經被認知為一個真實的人以及區域,人們對媒體的回應的法則,果斷的應用於社會關係以及航行於世界。因此這個社會行為的法則提供一套強力的指導方針for人們與傳播媒體互動時的經驗設計。
5.5.2 A Sense of Place
案例一:America Online
AOL從別家網路服務的競爭者中贏得爭取會員的戰役,主要原因是因為他們瞭解人們渴望社交的經驗,而AOL正提供一個網路環境給人們參與活躍其中並持續壯大:
當Prodigy其中一條會員限制就是可發送e-mail的數量、CompuServe限制了會員識別名稱為一串沒有人情味的數字,AOL提供會員選擇最多五種名稱(以符合他們想要在網路上扮演的多種不同情緒或角色),並且積極鼓勵會員們使用他們的服務來與其他人聯繫:例如email、聊天室、及時通訊、個人檔案以及好友名單等,這些服務也讓他們知道何時他們的朋友也同時在線上。
案例二:全錄
花了相當大的努力在瞭解同領域的工程師們彼此的社交互動模式,以此去瞭解知識是如何非正式的被分享、傳播,到最後強化了所有工程師的專業技術。全錄希望去鼓勵這種方式的知識分享。
這種非正式的知識分享集會正符合了Oldenburg的”第三區”概念,非,甚至現在許多網路上的討論區及聊天室都是「第三區」概念的佐證。
這些經驗設計的觀點對於大學設計校園網路非常重要。學校經驗具有高度社交性及人際互動,包含課堂上及課堂之外。校園網路需要保留這些這種社交特點,並提供學生、校友、預備生等各種潛在的課程討論、社團討論區域。
5.6.1 Experience Design at The Interface
Seybold以Amazon.com為例,解釋透過介面提供消費者正面的、令人印象深刻的體驗,以及其中的互動的重要性。
顧客可以對網站上所販售的書籍發表評論
為顧客建立個人資料庫,紀錄每位顧客買了什麼書以進行書籍推薦
每位顧客還可以更進一步編輯自己的個人資料庫,以更符合個人使用習慣
每筆交易成功後顧客會收到一封確認交易成功的email
Seybold歸納出網路商務成功的八項要點:
瞄準對的目標對象
提供顧客全方位體驗
簡化顧客所需的流程
在顧客關係上提供360度的觀點
讓顧客自己來
幫助顧客達成目的
提供個人化的服務
培養社群
5.6.2 Experience Design at The Interface
顧客喜愛規劃完善且可預期的生意方式,但他們同時也希望能掌握主導權。他們需要能夠自己做決定的權利,並且能針對自身狀況及需求營造使用經驗。
Seybold解釋,在網路環境中,有幾件事情對一家公司能否提供顧客全方位體驗進而建立顧客忠誠度是必須具備的:
提供一貫的、符合品牌的使用經驗
強調節省顧客的時間和麻煩
讓顧客安心
和其他單位合作以提供一致的服務及品質
尊重每位顧客,視為獨立的個體
在體驗過程中讓顧客擁有主導權
Amazon.com 和Security First Network Bank重度倚賴合作夥伴。以Security First Network Bank為例,該公司幾乎將所有的作業外包,但從顧客的角度來看,感覺就好像是只有和單一一間作業流暢的機構交手一樣。
5.6.3 Experience Design at The Interface
Seybold解釋:
提供消費者一個”total experience”而沒有視他們為單一個體來提供對待及服務是不太可能的
無論經驗多好、多具有一致性,只要讓你覺得自己只不過是群眾中的一小部分(就像你在一般速食餐廳那樣),你不太可能會成為一個忠誠的信徒。相反的,只要一個企業視你為一個與眾不同的個體,你的忠誠度油然而生。
陸 結論
Mok指出我們周遭的事物都是經過設計的。對設計師與電腦媒體的工作中所面臨最大的挑戰,不是這些多樣化科技,而是如何將意義與生活帶入產品及服務然後呈現在人們的電腦前。經驗設計致力於設計師及消費者兩端的平衡,對於設計教育性的經驗具有重要性的關連。
如同本文顯示的,有許多有力的概念以及被驗證的實驗都顯現在經驗設計中,對於許多領域產生衝擊性的影響,包含經濟學、電子商務、心理學、社會學、傳播、電腦科學、電影及娛樂。設計、研究調查以及理論分別被建立在各色各樣的領域中,他們有一個共通的目標,就是不斷探索經驗設計,以一個深刻有力的記憶方式來滿足不同目的,許多實驗證明經驗設計的想法常來自於教育本身之外的其他專門的領域,這對於網路教學以及大學校際網路提供很高的發展潛力。
柒 論文評析
本文的優點在於能將多位學者的學說與論點透過作者的搜集、整理與分析然後有條理的整合。
本文摘要說明是研究education online,但是文中所舉的各種實例中並沒有關於education這一部份,也沒有針對這一部分的現況加以描述。
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